Na última semana, o atirador norte-americano Doublelift, da Team Liquid, movimentou a comunidade com uma discussão. Um vídeo postado em seu canal oficial no YouTube questionava as mudanças no League of Legends, que acontecem a cada 2 semanas com a entrada de um patch novo.

O vídeo apontou a queda de audiência em torneios e conteúdos sobre League of Legends, e como as mudanças a cada duas semanas afetam jogadores profissionais, que têm de, por exemplo, treinar 12h por dia para se adaptar a elas, de acordo com Doublelift.

Neste sábado (14), o rioter Ghostcrawler, do servidor NA, se pronunciou sobre o vídeo em nome da Riot Games no fórum oficial. Confira o posicionamento na íntegra, traduzido pelo Mais e-Sports:

“Doublelift postou um ótimo vídeo falando sobre a frequência das mudanças no League. Vale a pena assistir. Como ele me referenciou em particular, acho que vale a pena mostrar a perspectiva da Riot aqui. Minha intenção absolutamente não é de tentar refutar seus pontos, porque nós concordamos muito com o que ele diz. Mas, dessa forma, vocês podem ter ideia de quais são nossos objetivos e por que nós nem sempre alcançamos eles.

Os custos das mudanças

Em primeiro lugar, nós entendemos completamente que a mudança tem um custo. Aprender é legal, e como Doublelift diz, é uma das coisas que faz com que os jogadores voltem ao League. No entanto, para que isso funcione, você tem que se sentir que a dinâmica está sendo evoluída, e não que você está correndo atrás de algo o tempo todo porque a Riot continua ‘resetando’ o jogo. Honestamente, eu não consigo me colocar completamente no lugar de um jogador profissional, por que eu nunca tive de treinar 12 horas por dia porque meu time e até mesmo minha carreira dependia disso. É uma droga quando um profissional sente que decepcionou seu time por conta de uma mudança que nós fizemos. É um droga quando qualquer jogador sente que seu trabalho aperfeiçoando um campeão foi ‘resetado’. Esse definitivamente não é o objetivo, apesar de, às vezes, ser uma consequência inevitável de tentar atingir o objetivo. (Eu também fico feliz por perceber que, às vezes, provavelmente é evitável.)

Com isso, nosso objetivo é se certificar de que nossas mudanças sempre melhoram o jogo. Uma visão (irrealística) que eu tento mostrar aos nossos designers é imaginar que existe um League of Legends perfeito em algum lugar (não existe), e que toda mudança deve nos deixar mais perto disso (mesmo que, às vezes, isso nos deixe um ou dois passos atrás no processo). Nós não devemos mudar só para “apimentar as coisas”. Agora, honestamente, fazemos um pouco disso, sim. Novos campeões, por exemplo, são em sua maioria para que tenhamos certeza de que os jogadores sempre tem algo de novo para melhorar. Mas, em geral, queremos nos manter à frente e melhorar.

Os objetivos das mudanças

Por que mudar o jogo, então? Como Doublelift pontua, é muito fácil que jogos multiplayer fiquem ultrapassados se os jogadores os desvendarem completamente. Isso é particularmente verdade hoje em dia, em que conteúdos em vídeo e streams têm tanta relevância que, quando profissionais ou qualquer pessoa descobre uma solução eficiente, isso rapidamente se espalha. Algumas comunidades abraçam isso — pergunte para qualquer jogador de Smash. Nesse caso, o jogo não mudou muito, e cabe à comunidade trazer qualquer tipo de evolução para as estratégias e o meta.

Não tem nada de errado com essa abordagem — é apenas diferente. A abordagem que a Riot adotou foi a de evoluir constantemente o jogo. A Riot foi fundada quando Tryndamere e Ryze se frustravam com jogos de estratégia em tempo real ou qualquer outro tipo de jogo, em que jogadores sabiam que havia um tipo de estratégia para a vitória e que, se os desenvolvedores fizessem algumas mudanças simples, o jogo teria muitas outras opções. Existem jogadores de LoL (e não apenas profissionais) que jogam muitas, muitas horas toda semana. Se eles se deparam com um campeão frustrante ou uma estratégia degenerativa em todos os jogos, eles podem sofrer em dezenas de partidas até que a Riot conserte isso, assumindo que seja consertado no próximo patch, em duas semanas, e que aconteça da forma certa da primeira vez. Frequentemente, nós não consertamos da melhor forma, e isso causa mais sofrimento aos jogadores.

As mudanças recentes

A temporada de 2018 foi um período de grandes mudanças. Começamos com as runas reforjadas e seguimos com mudanças na selva e na rota inferior, que foram mais perturbadoras do que o normal e, francamente, do que pretendíamos.

Enquanto, em geral, estamos felizes com o nosso progresso em direção aos objetivos da revisão das runas, (e sim, quero reconhecer que nem todos os jogadores estão satisfeitos com a revisão) sabíamos que teríamos que suavizar grandes partes do jogo após o lançamento. Tivemos o cuidado de criar alternativas como o cronômetro e a necessidade de acompanhamento em runas como o Conquistador, que significaria que os jogadores teriam de reaprender parte do sistema. Mas as runas estariam em pior situação hoje se não tivéssemos feito essas alterações, e acreditamos que o LoL será melhor a longo prazo por conta da mudança nas runas.

Também tentamos patches maiores na primeira metade da temporada, para nos permitir resolver problemas maiores, como a mudança nos itens AP, que foi a maior mudança que fizemos nos últimos meios de temporada. Mais recentemente, grande parte do incômodo veio na metade da temporada, que se estendeu por 3 patches. Ironicamente, o objetivo era suavizar o lançamento das mudanças desta metade da temporada, já que quando muitas mudanças grandes acontecem ao mesmo tempo, pode ser difícil dizer quais problemas serão resolvidos com o tempo e quais precisaremos corrigir ativamente. Para muitos jogadores, no entanto, a experiência não aconteceu em partes. Esse custo acabou sendo maior do que o previsto, o que é grande parte do motivo pelo qual decidimos não enviar os novos itens para os lutadores que tínhamos previsto para o patch 8.12.

Olhando para os próximos meses, as mudanças na corrida para o Mundial e a pré-temporada serão muito menos perturbadoras. Nós não vamos continuar com a sequência de patch grande/patch pequeno. Além disso, a pré-temporada acontecerá em um único patch, ao invés da abordagem de dispersão que fizemos com a meia temporada. Estamos planejando continuar com a abordagem de patch único daqui para frente.

Os efeitos colaterais das mudanças

Lembre-se também de que, embora nossas alterações sejam intencionais, o impacto delas não é necessariamente assim. Nós temos uma equipe de desenvolvimento muito forte, que pensa profundamente sobre seus objetivos e as mudanças que eles querem trazer, e então testamos as mudanças que fazemos e só enviamos as melhores. Mas eu serei o primeiro a admitir que erramos às vezes (e peço desculpas por isso).

Queríamos fazer algumas mudanças nos ADCs, com certeza. Nós não queremos remover Tristana, Caitlyn e Rekkles do jogo. Na verdade, achamos que poderia ser necessário fazer alterações maiores para mudar um pouco do poder que os ADCs mantêm na rota inferior e pensamos que era mais provável que não tivéssemos avançado o suficiente. No entanto, depois de uma mudança muito maior do que a esperada, mudamos o foco para nos certificarmos de que não tiramos muito poder dos ADCs. Um dos benefícios de nossa frequência de correção é que, quando perdemos a linha, temos uma chance de corrigi-la e esperamos que os ADCs estejam caminhando para um lugar melhor agora.

Mudanças Competitivas

A temporada competitiva em geral é um grande desafio para nós. Nós certamente não equilibramos o jogo apenas para profissionais, mas como o DL aponta, o jogo profissional é obviamente um grande atrativo e queremos ter certeza de que podemos oferecer uma boa experiência de visualização para os principais eventos de esports. Infelizmente, isso geralmente nos dá uma janela muito estreita para fazer grandes alterações – praticamente apenas a pré-temporada e meia temporada nos dias de hoje. Se torna uma situação tensa quando temos um problema que queremos consertar para jogos competitivos e nossas opções são: (a) arriscar a mudança tão tarde que os profissionais não têm oportunidade de se adaptar; ou (b) correr o risco de não fazer a mudança e ter uma experiência de visualização muito menos interessante como resultado.

No ano passado, quando a meta do Turíbulo Ardente surgiu, tanto a Riot quanto os profissionais não sabiam ao certo o que estava acontecendo. O meta que poderia ter surgido com um Turíbulo enfraquecido/removido poderia muito bem ter sido pior do que o meta do Turíbulo, e os profissionais pelo menos tinham muito tempo para construir estratégias em torno dele. Esse é o risco que pode acontecer com uma taxa de mudança mais lenta: algo realmente domina. Nós já tínhamos corrigido o Turíbulo, mas os profissionais estavam jogando em um patch mais antigo, novamente, para reduzir a bagunça nas “regras” que eles tiveram que enfrentar.

Estamos em um local semelhante ao meta do Turíbulo hoje, com o afunilamento de ouro. Estamos preocupados que a experiência dos espectadores em torno do afunilamento de ouro não seja grande e, embora esperássemos que, no início, fosse uma estratégia que você veria às vezes, parece que ela pode vir a dominar. O patch 8.14 tem uma alteração para restringir o afunilamento, mas reconhecemos que estamos forçando os profissionais a se adaptarem a uma alteração bem depois da meia temporada.

Mudanças nos campeões

Eu poderia escrever um post inteiro apenas sobre grandes atualizações de campeão (VGUs). Devemos aos jogadores corrigir campeões que não são interessantes para jogar, que não têm como ser counterados ou que estão desatualizados. Mas sabemos que há um grande risco de que acabemos perdendo alguns dos jogadores dedicados daquele campeão se os movermos muito longe de seu estado original. Às vezes, pensamos que vale a pena fazer isso pelo jogo. Rejeição à derrota é uma coisa muito real, mas LoL não é um jogo single player em que está tudo bem em deixar que alguém jogue com um campeão mais forte que o normal porque está divertido para ele.

Eu queria mostrar o tweet do Voyboy (em inglês), em que ele fala sobre o custo para outros jogadores quando seu campeão está muito forte, assim como os desafios de buffar ao invés de nerfar.

O próprio Aatrox é um assunto que ilustra muitas das oportunidades e desafios de atualizações de campeões. Eu considerei vir até aqui, mas isso já está muito longo, e é um assunto que merece sua própria discussão.

Obrigado por ler. Uma resposta em vídeo ao Doublelift seria mais fácil, mas não queríamos adiar mais nossa resposta. Obrigado a todos vocês que investem tempo em vídeos, streams, no Reddit e em qualquer meio para pontuar como você acredita que o jogo ou o processo pode evoluir. Nem sempre é fácil ouvir, mas, acima de tudo, achamos que é um dos motivos pelos quais o League of Legends ainda está vivo após quase uma década.”