Boa tarde, galera! O PBE de hoje está imenso! Temos a Atualização de magos que foi divulgada pela Riot agora pouco, mudanças nos buffs do dragão e novas skins para Singed, Kayle e Nocturne. Confira:

Obs: Esse post está em constante atualização. Fique ligado!

Imagens: S@20

Atualização de Magos

Malzahar

  • Oscilação do Vazio (Passiva): Quando não toma dano ou recebe controle de grupo nos últimos 23 segundos, Malzahar ganha 90% de redução de dano e imunidade a controles de grupo até receber dano ou ser atingido por algum controle de grupo. Dano de tropas não afetam o escudo, mas interferem no tempo de recarga do mesmo.
  • Chamado do Vazio (Q): Malzahar abre dois portais do vazio que dispara projéteis para dentro, causando 70 de dano mágico e silenciando inimigos por 1 segundo.
  • Enxame do Vazio (W): Malzahar invoca um Voidling que dura 12 segundos que luta contra inimigos. A primeira vez que um Voidling ataca um campeão, um monstro, um monstro épico ou ganha assistência em abater um inimigo, Malzahar libera outro Voidling com o mesmo tempo de duração. Quando existem 3 ou mais Voidling ativos, todos eles ganham 100% de velocidade de ataque.

Detalhes dos Voidlings:
– Ataques causam 21 de dano físico mais 8 de dano mágico.
– Causa triplo dano em tropas abaixo de 25% de vida.
– Não é liberado se há somente um Voidling com menos de 4 segundos restantes.
– Alvos atingidos com Visões Maléficas e Aperto Ínfero são prioridade dos Voidlings e eles ganham 100% de velocidade de movimento quando estão perseguindo esses alvos.
– Caso contrário, os Voidlings atacam os inimigos mais próximos.

  • Visões Maléficas (E): Causa 80 de dano mágico em um inimigo alvo por 4 segundos. Se a vítima for morta, Malzahar ganha 6 de mana (2% da mana máxima) e as visões são espalhadas a inimigos próximos. Usar Chamado do Vazio ou Aperto Ínfero reanimam as visões.
  • Aperto Ínfero (R): Malzahar suprime um campeão por 2.5 e cria uma zona de energia negativa envolta do alvo que causa 6% da vida máxima do inimigo como dano mágico por 5 segundos.

Vel’Koz

  • Desconstrução Orgânica (Passiva): Ataques básicos de Vel’Koz aplicam Desconstrução Orgânica em inimigos por 7 segundos. Ataques básicos irão renovar a passiva, mas não adicionar mais cargas. O terceiro ataque desconstrói o alvo, causando 35 de dano verdadeiro.
  • Plasma(Q): Vel’Koz atira um raio de plasma que causa 80 de dano mágico e aplica lentidão de 70% que decai ao longo de 1 segundo. Depois da ativação, o tiro é convertido em um ângulo de 90 graus. Matar uma unidade com essa habilidade, regenera 50% do custo de mana.
  • Raio Desintegrador de Formas de Vida (R):Passiva: Desconstruindo campeões inimigos os torna “Pesquisas” por 7 segundos. Ataques básicos renovam o efeito.Ativo: Vel’Koz dispara um raio de energia que segue o cursor por 2.5 segundos, causando 550 de dano mágico e lentidão de 20% nos alvos atingidos. Causa dano verdadeiro em unidades “Pesquisadas”

Zyra

  • Jardim de Espinhos (Passiva): Sementes são liberadas de Zyra periodicamente, liberando mais rápido ao subir de nível e que duram até 45 segundos. (Máximo 8 sementes plantadas). Se um inimigo pisar na semente de Zyra, a semente morrerá. Usar Farpas Mortais ou Pântano de Raízes perto das sementes farão elas se tornarem plantas. Plantas extras atacando um mesmo alvo causam 50% a menos de dano.
  • Farpas Mortais (Q): Vinhas finas nascem do solo e tornam-se farpas causando 60 de dano mágico em inimigos em área.

Jardim de Espinhos: Se Farpas Mortais foi usado perto de uma semente, uma planta Cospe-Espinhos crescerá, causando 24 de dano mágico. A planta tem 750 de alcance e dura 5.0 segundos.

  • Crescimento Desenfreado (W): Zyra planta uma semente no solo que dura até 45 segundos. Zyra gera uma semente há cada 17 segundos. (Máximo 8 sementes plantadas). Passiva: Plantas de Zyra ganham 10% de vida extra.
  • Pântano de Raízes (E): Zyra envia uma onda de vinhas causando 60 de dano mágico e enraizando inimigos por 0.75 segundos.

Jardim de Espinhos: Se Pântano de Raízes passar por uma semente, Vinhas Ásperas crescerão, causando 24 de dano mágico e causando lentidão de inimigos próximos em 30% por 2 segundos. A planta tem 400 de alcance e dura 5 segundos.

  • Espinhos Sufocantes (R): Invoca a fúria da natureza, crescendo uma sebe retorcida no local alvo que causa 180 de dano mágico me todos os inimigos dentro da área que expande. Depois de 2 segundos, as vinhas se contraem jogando os inimigos para o ar por 1 segundo.

Jardim de Espinhos: Plantas dentro da sebe retorcida ficam enraivecidas, atacando com 150% de dano adicional.

Cassiopeia

  • Cobras não precisam de botas (Passiva): Cassiopeia ganha 4 de velocidade por nível.
  • Explosão Venenosa (Q): Cassiopeia atinge os inimigos em área com Veneno Noxiano. Se um campeão é acertado pela habilidade, Cassiopeia ganha 20% de velocidade de movimento por 2 segundos. Veneno Noxiano causa 75 de dano mágico por 3 segundos.
  • Miasma (W): Cassiopeia libera um arco de veneno em sua frente, deixando nuvens tóxicas por 4 segundos no alcance máximo ao atingir o terreno. Inimigos nas nuvens são afligidos por Veneno Debilitante, causando lentidão de 35% e enraizando eles, proibindo de usar habilidades de movimento. Também causa 20 de dano mágico por segundo.
  • Presas Duplas (E): Cassiopeia causa 52 de dano mágico em um alvo. Se o alvo morrer pela habilidade, Cassiopeia ganha 60 de mana. Se a vítima estiver Envenenada quando for atingida por Presas Duplas, receberá 10 de dano mágico adicional e curará Cassiopeia com 5 de vida.
  • Olhar Petrificador (R): Cassiopeia causa 150 de dano mágico para todos os inimigos em sua frente. Inimigos em sua frente são petrificados e atordoados por 2 segundos enquanto os inimigos em nas suas costas recebem lentidão de 40%.

Fiddlesticks

  • Pavor (Passiva): Ficando inerte por 1.5 segundos fortalece Fiddlesticks com Pavor. Controle de grupo reseta o tempo. Pavor garante 25% de velocidade de movimento, mas apenas dura por 1.5 segundos depois que Fiddlesticks começa a se mover.

Veigar

  • Poder Negro Fenomenal (Passiva)*: Acertar um campeão inimigo com um feitiço garante a Veigar 1 carga de Maldade Extrema, dando a ele 1 de Poder de Habilidade. Abater unidades garante 3 cargas.
  • Golpe Maligno (Q): Descarrega um raio de energia negra causando 70 de dano mágico aos dois primeiros inimigos atingidos. Abater uma unidade garante a Veigar 1 carga de Maldade Extrema. Tropas grandes e monstros grandes garantem 2 cargas.
  • Explosão Primordial (R): Explode um campeão inimigo alvo causando de 175 a 350 de dano mágico baseado na vida restante do alvo. Dano é maximizado contra inimigos com menos de 33% de vida.

*Nome sujeito a mudanças no server BR.

Syndra

  • Transcender (Passiva): As habilidades de Syndra ganham efeitos espeiciais quando estão no nível máximo.

Esfera Negra: Tempo de duração da esfera é aumentado para 8 segundos.
Determinação: Lança 2 esferas adicionais próximo ao alvo atingido.
Dispersar os fracos: Aumenta a largura em 50%.
Poder Irrestrito: Aumenta o alcance em 75.

Xerath

  • Ritual Arcano (R): O número de disparos aumentou para 3/4/5 de 3 em todos os níveis.

Swain

  • Decrepitar (Q): Agora Swain envia Beatrice para uma área alvo por 4 segundos, onde foca um campeão por 3 segundos. Beatrice priorizará alvos com Tormenta e focará outro alvo se aquele morrer ou sair da área.

Ziggs

  • Carga Concentrada (W): Ziggs solta um explosivo que carrega e detona depois de 4 segundos, ou quando essa habilidade é ativada novamente. A explosão causa 70 de dano mágico em inimigos e os jogam pra longe. Ziggs também é jogado pra longe, mas não recebe dano. Carga Concentrada explodirá estruturas com menos de 25% de vida.

Anivia

  • Tempestade Glacial (R):
    Novo efeito: Agora expande de 150 para 400 por 3 segundos.
    Novo efeito: No tamanho máximo, causa dano adicional e lentidão de 50% e congela por um adicional de 2 segundos. Redução de velocidade de movimento de inimigos subiu de 20% para 20/30/40%.

Annie

  • Piromania (Passiva): Agora aparece um contador de cargas embaixo da barra de mana, como Jhin.
  • Escudo Fundido (E): 

Duração reduzida de 3 segundos para 5 segundos.
Não mais garante armadura e resistência mágica
Agora reduz dano em 16/22/28/34/40%
Não mais aumenta velocidade do Tibbers (movido para passiva do R).

  • Invocar: Tibbers (R):

Novo efeito: Tibbers agora enraivece ganhando 275% velocidade de ataque e 100% de velocidade de movimento que decai ao longo de 3 segundos quando: 1)É invocado 2)Quando Annie morre 3)Quando Annie atordoa um alvo com Piromania.

Tibbers ignora colisão com unidades quando está enraivecido.
Tibbers agora regenera 10% de vida por segundo quando estiver fora de combate por 5 segundos.
Tibbers agora ganha 50% da vida perdida quando Annie morre.

 

Brand

  • Labareda (Passiva): As habilidades de Brand incineram seus alvos, causando 2% de sua vida máxima em dano mágico por 4 segundos. Labareda acumula cargas e em seu terceiro acúmulo em campeões ou monstros grandes, a Labareda detona em 2 segundos causando 12%  da vida do inimigo em dano mágico em área. Aquele campeão não pode receber a labareda estacada nos próximos 4 segundos.
  • Cauterizar (Q): Brand lança uma bola de fogo que causa 80 de dano mágico.

Labareda: Se o alvo estiver incinerado, Cauterizar irá atordoar o alvo por 1.5 segundos.

  • Conflagração (E): Brand conjura uma poderosa explosão causando 70 de dano mágico no alvo.

Labareda: Se o alvo estiver incinerado, Conflagração se espalhará para alvos próximos.

  • Piroclasma (R): Brand lança uma devastadora torrente de fogo, causando 100 de dano mágico cada vez que salta em alvos, no máximo 5 vezes. Os saltos de Piroclasma priorizará estacar Labareda no máximo de alvos possíveis.

Labareda: Se o alvo estiver incinerado, Piroclasma causará lentidão de 30% no inimigo.

Vladimir

  • Pacto Vermelho (Passiva): A cada 25 pontos de vida bônus dão a Vladimir 1 de Poder de Habilidade e a cada 1 ponto de Poder de Habilidade dá ao campeão 1 de Vida bônus.
  • Transfusão (Q): Vladimir drena a vida do seu alvo, causado 80 de dano mágico e curando si mesmo em 20 de vida. Depois de usar a habilidade duas vezes seguidas, Vladimir ganha Ímpeto Vermelho na próxima vez e torna-se disponível para uso.

Ímpeto Vermelho: Vladimir acelera brevemente pelos próximos 2.5 segundos e Transfusão causa 100% de dano aumentado e cura o campeão em 40 e mais 5% de sua vida perdida (metade da cura contra tropas).

  • Piscina de Sangue (W): Vladimir se transforma em uma piscina de sangue por 2 segundos e ganha uma breve aceleração, tornando-se inalvejável enquanto reduz a velocidade dos inimigos próximos a ele em 40%. Vladimir causa 80 (+10% de vida bônus) de dano mágico durante a duração da habilidade e se cura em 15% dessa quantia. Usar Maré de Sangue enquanto está sob o efeito dessa habilidade fará Vladimir voltar a superfície, encerrando o efeito.
  • Maré de Sangue (E): Vladimir carrega um reservatório de sangue pagando 10% de sua vida máxima durante 1 segundo para transformar Maré de Sangue na mesma quantia. Ao lançar a habilidade ou carregar por 1.5 segundos Vladimir lança uma onda de sangue causando 30 e 60 de dano mágico em inimigos próximos. Em sua carga total, Maré de Sangue reduz a velocidade de Vladimir enquanto ele segura a habilidade, mas irá brevemente reduzir a velocidade dos alvos atingidos em 40% ao liberar o golpe.
  • Hemopraga (R): Vladimir infecta inimigos em área com uma praga virulenta, causando 10% de dano aumentado por 4 segundos. Depois de 4 segundos, Vladimir causa 150 de dano mágico para infectar alvos e cura o campeão em 50% dessa quantia para cada inimigo atingido.

Novas Skins

Black Scourge Singed (750 RP)

Iron Inquisitor Kayle (750 RP)

Cursed Revenant Nocturne (750 RP)

Novas Splash Arts

Malzahar

Atualização de texturas

Malzahar

Zyra:

 Novos ícones de invocador

Mudanças gerais

  • Experiência na selva está sendo ajustada. Machete do Caçador dá mais XP.
  • Dano da torre agora atinge campeões mais rapidamente e agora continuará no mesmo padrão quando trocar entre campeões embaixo da torre.
  • Tempo de morte será ligeiramente reduzido.
  • Encantamento das botas serão removidos.
  • Duração do buff do barão será maior.

Dragões Elementais

Indicativos do elemento do dragão:

Os dragões elementais que nascerão são aleatórios, mas um mesmo elemento pode se repetir várias vezes seguidas.

Cada dragão causará dano de uma forma:

  • Dragão de Fogo: Dano em área, primeiramente em um único alvo, depois o dragão alternará o dano entre os outros atacantes. Rápido de ser feito e sem oferecer muitos riscos de contestação.
  • Dragão de Água: Auto ataques causam lentidão. É relevante porque é um dragão em potencial para ser contestado e se reduz a velocidade, dificultará o disengage rápido.
  • Dragão de Terra: Mais lento ao deferir auto ataques que também são em área. Tem mais vida, armadura e resistência mágica que os outros dragões. Lento de ser abatido, dá muitas janelas para contestações.
  • Dragão do Ar: Auto ataque rápido e se movimenta muito rápido. Dano maior em alvo único e persegue melhor que outros dragões. A contestação desse dragão em níveis baixos pode ser perigosa para ambas as equipes.

E cada dragão trás um buff diferente (os efeitos bônus podem ser acumulados por até 3x)

  • Dragão de Fogo: Concede 8/16/24% de aumento em Poder de Habilidade e Dano de Ataque. 50% se tiver a marca do Dragão Ancião.
  • Dragão de Água: A cada 18/12/6 segundos, restaura 10% da vida perdida e mana. 15% se tiver a marca do Dragão Ancião.
  • Dragão de Terra: Concede 10/20/30% de dano verdadeiro como dano adicional em monstros épicos e torres. 50% se tiver a marca do Dragão Ancião.
  • Dragão do Ar: Concede 15/30/45 de velocidade de movimento fora de combate adicional. 50% se tiver a marca do Dragão Ancião.

Dragão Ancião

  • Após 35 minutos, os dragões elementais deixam de nascer para dar lugar ao Dragão Ancião. Se aos 35 minutos, existir um dragão elemental no local, ele ficará lá até ser abatido e dar o lugar para o dragão ancião.
  • Abater o dragão ancião concede a Marca do Dragão Ancião, ganhando dano verdadeiro ao longo de 3 segundos igual a 45 + 45 por dragão abatido. Isso também melhora os acúmulos obtidos com os dragões elementais.
  • O Buff dura 90 segundos.

Arauto do Vale

  • Agora nasce aos 6 minutos e não renasce mais.
  • O Arauto do Vale teve melhorias nos stats e é mais dífícil de abater.
  • Buff da Relíquia ocular removido
  • Agora garante um novo buff – Superbuff do Vazio:
    – Dura 20 minutos e permanece mesmo com a morte.
    – Recebe dano reduzido contra campeões
    – Estaca Corrupção em ataques básicos. Após 100 ataques, o próximo ataque garantirá dano mágico adicional (Funciona em tropas e torres também. Dano reduzido para ataques à distância).
    – As cargas e dano das descargas de Corrupção escalam com o nível do campeão.

Buff do Blue

  • AP por nível (removido).
  • Novo efeito: Agora garante 15% total de Poder de Habilidade.
    Regeneração de Mana baseada no máximo de mana dobrado.
  • Duração do buff agora é de 90 segundos ao invés de 120. O primeiro buff ainda permanece com duração de 120 segundos.

Buff do Red

  • O efeito de queimar inimigos agora é aplicado imediatamente. Dano por tempo agora é reduzido para compensar.
  • Regeneração de vida agora escala com o nível do campeão mas cessa quando está em combate contra campeões ou monstros épicos – tem o triplo de efeito no level 6 no level 11.
  • Duração do buff agora é de 90 segundos ao invés de 120. O primeiro buff ainda permanece com duração de 120 segundos.

Acampamentos 

Quando um acampamento que tem um cronômetro (Red, Blue, Dragão, Barão e Arauto) e estiver faltando menos de 60 segundos para o nascimento, uma pequena ampulheta aparecerá no mapa. Essa ampulheta é visível para ambas as equipes (independentemente da visão do local).

Torres

Torres Tier 1 tiveram a recompensa de ouro global diminuída e ouro local aumentado.
Ouro local: 200 > 300
Ouro global: 125 > 100

Torres Tier 2 tiveram a recompensa de ouro global e local diminuídos.
Ouro local: 200 > 175
Ouro global: 150 > 125

Torre de inibidor agora garante ouro local aumentado para 50.

Status das torres

Armadura e Resistência mágica aumentado para 40 de 0.
Vida base diminuído para 3300 de 4000.

Sentinelas

Agora as sentinelas detectoras possuem 4 slots de vida ao invés de 5:

 

Mudanças nos Itens

  • Novo Encantamento: Lâmina de Sague*
    (Substitui o Encantamento: Devorador)

+ 40% de velocidade de ataque

Passiva única: Ataques básicos causam 3% da vida máximo como dano físico bônus nos alvos. (Máximo 75 em monstros e tropas) por ataque.

*Nome sujeito a alterações no server BR.

  • Lâmina de Guinsoo (Reformulad0):

Custo total: 3600G
Receita: Varinha Explosiva + Arco Recurvo + Picareta + 875 de ouro
Stats:
+ 35 de dano físico
+ 50 de Poder de Habilidade
Passiva: Ataques básicos causam 15 de dano mágico adicional
Passiva única: Ataques básicos garantem 8% de velocidade de ataque, 3 de dano de ataque e 4 de poder de habilidade por 5 segundos (máximo 6 cargas). Quando você atinge 6 cargas, ganha Fúria Guinsoo.
Fúria Guinsoo: Todos os ataques básicos desencadearão os efeitos por um tempo adicional.

  • Bandana de Mercúrio/Cimitarra Mercurial:

 Agora não anulam mais habilidades baseadas em dano (Fiora, Zed e Trundle por exemplo) e apenas habilidades com controle de grupo: