Finalmente chegou as Notas da Atualização 5.11!

Tivemos bastantes mudanças para esse Patch, você pode acompanhar todas elas aqui no LOLNews!

Veja agora o texto do Riot NYKSUND seguido das mudanças para o Patch!

Notas da Atualização 5.11

POR: NYKSUND

Saudações, Invocadores.

Boas vindas à atualização 5.11 — aquela em que damos um empurrãozinho na Caitlyn e lançamos algumas mudanças bem significativas em Twisted Treeline. O fato de a Caitlyn ser buffada não é em si uma tremenda conquista, mas, considerando quanto tempo faz desde que demos atenção à Xerife de Piltover (dica: tempo demais), diria que mencioná-la no prefácio é o mínimo que podemos fazer. Então, pronto, Caitlyn. Ta aí. Mencionada no prefácio e com uma nota de atualização lá embaixo.

Sigamos em frente.

Conforme League continua a evoluir ao longo da temporada regular, permanecemos comprometidos em buscar a diversidade de campeões no máximo de maneiras possíveis. Hoje olhamos para alguns altos e baixos da escala de viabilidade de campeões e escolhemos alguns que podemos deixar mais próximos do centro. Em alguns casos (tais como Katarina, LeBlanc e Hecarim), tivemos campeões com poder demasiadamente opressivo (há quem prefira “frustrante” como uma escolha melhor de palavras), o que por fim traduziu-se como tarefa de investigação para que pudéssemos desinflar parte de seus pontos fortes (ou colocar os pontos fracos em destaque) sem colocá-los no banco de vez. Do outro lado do espectro, queríamos iluminar certos pontos fortes únicos em campeões sub-avaliados, tipo o aprimoramento no Bem na Mira da Caitlyn, a passiva mais sanguinolenta de Aatrox ou o buffno alcance de isolamento de Kha’Zix (tecnicamente foi reduzido, mas de uma boa maneira).

Temos também algumas atualizações bem grandes no Twisted Treeline favorito de todo mundo (ou seja, o único). Estávamos no processo de fazer uma passagem gigantesca de consistência por todos os modos de jogo alternativos de League of Legends (para quem não se lembra do nosso trabalho em Howling Abyss), e sentimos que também poderíamos fazer alguns ajustes mais amplos de balanceamento enquanto estávamos por lá. Confira a seção de Twisted Treeline nas notas abaixo para mais informações, pois há um monte delas.

E isto meio que resume bem o conteúdo desta atualização. Para aqueles que ainda enfrentam dificuldades em acompanhar as partidas de League, estamos sempre nos esforçando para ter certeza de que você não vá ficar num mato sem Nasus. Dito isto, se os meios convencionais não funcionarem, cuidado com quem você chama na hora de pedir ajuda; tem todo tipo de coisa lá fora, à espreita dos desejos dos desesperados. “Quem ri por último, ri melhor”, ou algo assim.

 Luqi e  Nyksund

Ajustes no texto de combate

Saca só esse suporte contínuo. Lançamos alguns ajustes para abordar problemas comuns de texto flutuante de combate, reconhecimento mais rápido de acertos críticos e comunicação melhor de origens individuais de dano quando habilidades de dano ao longo do tempo estiverem comendo para todo lado.

CRITICAMENTE ÚNICO Acertos Críticos tiveram o movimento, cor e ícone ajustados para ter maior contraste em relação ao texto normal de combate
PEGA ESSA ITERAÇÃO Demos polimento e corrigimos bugs no texto flutuante de combate

Campeões

Aatrox

Tempo de Recarga do Poço de Sangue reduzido nos níveis finais.

Aatrox é um campeão que constantemente busca apostar tudo e punir mau posicionamento ao mergulhar de cabeça (literalmente) no combate, mas isto não tem sempre combinado com o Tempo de Recarga monstruoso do Poço de Sangue. Este tempo acabou. Há de esperar-se que os mergulhos iniciais dele continuem tão contidos quanto antes, mas agora sua equipe não precisa mais esperar uma eternidade até que ele esteja pronto para dar mosh no fim da partida (porque, no fim das contas para que mais você teria escolhido um antigo deus do sangue?).

Passiva – Poço de Sangue

TEMPO DE RECARGA 225 segundo em todos os níveis  225/200/175/150 (nos níveis 1/6/11/16)

Ashe

A atiradora com mais tempo de casa em League teve algumas alterações bem grandes recentemente e, embora esteja mais legal de se jogar, seu dano está um pouquinho fora de mão para um campeão com conjunto tão versátil. Reduzimos um pouco sua agressividade em rota e seu potencial de demolição de torres para preservar sua função única como uma “carregadora suporte” conforme observamos mais de perto o seu horizonte competitivo para mudanças no futuro.

Geral

ARMAMENTO REAL Itens recomendados atualizados

Q – Concentração

GUARDE PARA ALGO QUE PODE REVIDAR O ataque fortalecido com 5 acúmulos não é mais acionado em ataques contra torres

W – Rajada

DANO 40/50/60/70/80  20/35/50/65/80

 E – Olhar do Falcão

RAIO DE VISÃO DURANTE O TRAJETO 1500  1000
OLHO NELES O Falcão atualiza sua visão mais frequentemente enquanto está em percurso

Brand

O R de Brand se espalhará em alvos próximos, mesmo que um deles use Ampulheta de Zhonya.

Percebemos, enquanto observávamos o nicho único de Brand como um mago-infernal-semeador-do-caos (pode usar isto como seu título oficial caso queria), que o Piroclasma era um bom lugar para começar. Esta mudança, de fato, é metade do que queríamos a princípio (e esperamos colocar a segunda parte em prática muito em breve), mas, no fim das contas, ficou assim: em vez de Piroclasma ser um ataque alvejado que salta em todo o resto, ele funciona melhor como uma explosão nuclear em área que começa com a “sugestão” de um alvo. Após isto, contudo, o pequeno Piro (é o nosso apelido para ele) vai para onde quer, impiedosamente buscando alvos próximos para atear fogo.

Você verá novas iterações nisto em breve — se o Piroclasma tentar atingir um corpo inalvejável (abatido , sob efeito de Zhonya ou do ultimate do Bardo) entre a conjuração e o acerto, ele simplesmente se dirige a outra vítima em vez de ficar parado em seu lugar.

R – Piroclasma

NOVONINGUÉM PODE ME PARARSe o alvo original de Piroclasma ficar inalvejável durante seu tempo de percurso, a habilidade buscará um alvo diferente em vez de ficar parada em seu lugar

Caitlyn

Bem na Mira está melhor contra alvos tanques e R dá visão ao ser conjurado.

Conforme mencionado no prefácio, já faz um tempo desde a última vez que Caitlyn esteve em uma nota de atualização. Isto não significa, inerentemente, que todo campeão em que não tocamos há algum tempo aparecerá aqui em breve, mas, quando o metajogo mudou para favorecer Atiradores cuja excelência reside sobre o dano causado enquanto o alvo é ludibriado e percebemos a Xerife fora de cena, percebemos que algo estava errado. Não há muito a se dizer por trás dos aprimoramentos gerais que mais parecem correção de bugs (especialmente em relação ao R e sua visão), mas a penetração de Armadura adicional de Bem na Mira (ou seja, só penetra a Armadura adicional, tipo o R do Yasuo) ajudará a manter os disparos de Caitlyn relevantes ao fim das partidas repletos de tanques e lutadores.

Passiva – Bem na Mira

NOVONA MIRA DE PILTOVER Agora ignora 50% da Armadura adicional do alvo (somente campeões)

W – Armadilha Mecânica Yordle

TEMPO DE ARMAÇÃO 1,0 – 1,25 segundo  padronizado para 1,1 segundo
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que certos avanços passariam por cima das armadilhas sem acionar o enraizamento

R – Ás na Manga

OLHO TREINADO Agora concede visão no início da conjuração em vez de no início da canalização

Ekko

Velocidade de Movimento reduzida, clareza do W e do R aumentada para oponentes.

Não é necessário muita coisa para perceber que Ekko estava cronoquebrado na atualização 5.10. Ainda é cedo, portanto ainda estamos acumulando dados e dando uma boa olhada em como os jogadores se adaptam a seu estilo de jogo “entra e sai de confrontos isolados”, mas é fácil perceber que ele precisa de uma aparadinha nas pontas (e não é só do cabelo que estamos falando). Com isto em mente, fizemos ajustes em alguns números e melhoramos a clareza (sem pisotear seu potencial de dano) para seus oponentes, suavizando assim as coisas conforme continuamos a avaliar o desempenho de Ekko ao longo de cada linha do tempo.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 345  340

W – Convergência Paralela

CUSTO30/40/50/60/70 de Mana  50/55/60/65/70 de Mana
VISÃO Concedida ao conjurar  Concedida 2 segundos após a conjuração
CONVERGÊNCIA DA CLAREZA A zona de detonação agora está mais legível para os oponentes

R – Cronoquebra

LOCAL DO EKKO Aumentada a visibilidade do clone temporal de Ekko para a equipe inimiga

Hecarim

Limpeza na Passiva e no E para não ficar insano com Guarda Territorial.

Ambas as mudanças dirigem-se especificamente ao Hecarim ficando em sinergia insana com Guarda Territorial e Teleporte. Para alguém que já dá uma boa conta de iniciação e dano, Caminho da Guerra e Ataque Devastador acumulavam dano demais ao seu combo que este caso em particular é impossível de aguentar por qualquer coisa diferente de um Malphite (no quesito Armadura). Apesar disto, estamos OK com o Hecarim trabalhando fora desta interação específica — e é por isto que estamos tratando o assunto com a precisão atômica.

Passiva – Caminho da Guerra

CICLO DE ATUALIZAÇÃ O1 segundo  0,25 segundos

E – Ataque Devastador

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL Acúmulo geométrico (multiplicativo) com outros fatores adicionais de Velocidade de Movimento  Acúmulo aritmético (aditivo) com outros fatores adicionais de Velocidade de Movimento

Jayce

Transformação agora tem 1 nível; as habilidades de Jayce têm 6.

Para o jogador comum, colocar pontos de nível no R parece uma armadilha e é raramente algo recompensador, então adicionamos 6 níveis para suas habilidades e demos os efeitos de Transformar a Jayce no momento em que ele os teria de qualquer maneria. Abaixo deste contexto há um monte de números, mas os pontos chave são: Jayce agora tem picos de poder muito diferentes em relação a outros campeões e seu combo Disparo Chocante / Portão Acelerador está muito mais forte, aumentando o incentivo de levá-lo a escolhas similares em estratégias dedicadas de ataque à distância ou invasão.

Q – Aos céus!

DANO BASE 20/65/110/155/200  30/70/110/150/190/230
TEMPO DE RECARGA 16/14/12/10/8 segundos  16/14/12/10/8/6segundos
LENTIDÃO 30/35/40/45/50%  30/35/40/45/50/55%

Q – Disparo Chocante

DANO 60/115/170/225/280  70/120/170/220/270/320

W – Campo Estático

DANO 100/170/240/310/380  100/160/220/280/340/400

W – Hipercarga

MULTIPLICADOR DE DANO 70/80/90/100/110%  70/78/86/94/102/110%
TEMPO DE RECARGA 13/11/9/7/5 segundos  13/11,4/9,8/8,2/6,6/5segundos

E – Golpe Trovejante

DANO 8/11/14/17/20% da Vida máxima do alvo 8/10,4/12,8/15,2/17,6/20% da Vida máxima do alvo
TEMPO DE RECARGA 14/13/12/11/10 segundos  15/14/13/12/11/10segundos

E – Portão Acelerador

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 30/35/40/45/50% de Velocidade de Movimento  30/35/40/45/50/55% de Velocidade de Movimento

R – Transformar

NOVOTRANSFORMAÇÃO NATURAL Os efeitos das antigas mudanças de níveis agora são dadas nos níveis 6/11/16

Katarina

Multiplicador de dano inicial do E foi reduzido.

Não vamos nos prolongar: o Shunpo de Katarina é essencial para que ela se movimente e combine múltiplos abates assim que Lótus da Morte está disponível, mas a base e o multiplicador estavam contribuindo muito mais do que queríamos para sua rajada de dano no meio da partida, especialmente para uma habilidade de mobilidade flexível. Reduzi-los dificulta seu trabalho e faz com que seja mais cautelosa ao entrar em uma briga se quiser sair viva para contar a história.

E – Shunpo

DANO BASE 60/85/110/135/160  40/70/100/130/160
MULTIPLICADOR0,4 de Poder de Habilidade  0,25 de Poder de Habilidade

Kha’Zix

NÃO VÁ SE ESCONDER

Só fazendo um carinho no raio de isolamento de Kha’Zix. O velho Kha’Zica não tem maneiras naturais de isolar seus oponentes, então estamos buscando um meio-termo entre “vou te matar do lado do seu suporte” e “encontrar pessoas oportunamente fora de posição”.

Q – Sabor de Medo

RAIO DE ISOLAMENTO500  425

LeBlanc

Chegou a hora.

Uma das mais notórias campeãs de League of Legends, o motivo de LeBlanc estar nas notas de atualização desta vez não é diferente do de seus colegas Riven e Zed; ela é chamativa e sua maestria vem com muita dedicação, mas pode ser muito frustrante de se lutar contra ela, pois quando a bola de neve começa a rolar, é difícil de segurar. As mudanças descritas abaixo foram feitas em noma de aumentar a capacidade que seus oponentes tem para reagir. Sua quase incomparável capacidade de sumir com um alvo de alta prioridade (ou distorcer-se pela retaguarda para causar dano massivo) foram deixadas intactas, mas fazer com que seu combo seja mais fácil de desviar pode ser a diferença entre uma grande jogada ou um tropeção que encapsula o posto de LB como uma campeã de “risco vs. recompensa”.

W – Distorção

VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1600  1300

E – Correntes Etéreas

LARGURA DO PROJÉTIL 70  55
VERIFICAÇÃO DE DISTÂNCIA Confere quatro vezes mais rápido para ver o alvo quebrou o vínculo
VAMOS FICAR CONECTADAS Corrigido um bug em que Correntes Etéreas se comportaria mal no Escudo Negro de Morgana, mesmo se o atravessasse

R – Mímica Distorção

VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1600  1300

R – Mímica: Correntes Etéreas

LARGURA DO PROJÉTIL 70  55
VERIFICAÇÃO DE DISTÂNCIA Confere quatro vezes mais rápido para ver o alvo quebrou o vínculo
VAMOS FICAR CONECTADAS Corrigido um bug em que Correntes Etéreas se comportaria mal no Escudo Negro de Morgana, mesmo se o atravessasse

Malphite

W reescrito para dar Armadura passivamente; ative-o para apedrejar pessoas.

Estas mudanças no Malphite são todas relacionadas a “padrão de jogo”; isto quer dizer: o estilo em que um campeão desempenha suas habilidades no jogo. O Malphite é uma espécie de cachorro que só conhece um truque — após usar Força Incontrolável para chegar junto ele rapidamente fica sem o que fazer, exceto esperar que seus Tempos de Recarga acabem antes de morrer ou do inimigo escapar. Mudamos Golpes Brutais para que sejam mais legais e o ajudem a fazer algo enquanto o tempo passa. Estamos cientes de que Malphite PdH é uma tendência crescente no momento e, embora a diversidade de construções seja legal, estamos mais interessados no que isto faz para a flexibilidade de jogo dele. Vamos alinhando o o escalamento conforme necessário, mas a ideia é dar ao velho rolling stone um plano sólido de jogo quando suas habilidades básicas não dão conta do trabalho.

W – Golpes Brutais

PASSIVO Ataques básicos causam 30/38/46/54/62% de Dano de Ataque a inimigos próximos  Malphite recebe 10/15/20/25/30% de Armadura adicional
ATIVO Malphite recebe Armadura e Dano de Ataque  Ataques básicos causam 25/40/55/70/85 (+0,15 de Poder de Habilidade) em Dano Físico adicional ao alvo e a unidades próximas
TAPA DE CLAREZA Golpes Brutais agora exibem um efeito visual que indica a área de efeito
HORA DO CROQUE Ataques básicos feitos enquanto Golpes Brutais estiver ativo agora usam a animação de acerto crítico de Malphite

Orianna

O travamento do R ao retornar para Orianna foi ligeiramente aumentado.

OK, antes que todos vocês entrem em polvorosa porque a Orianna foinerfada, isto é razoavelmente simples: o Tempo de Recarga aumentado afeta somente a Onda de Choque quando a esfera retorna a ela como resultado de distanciamento excessivo, o que significa que a chance de você ultar em cima de si mesmo(a) por acidente diminui. Ao conjurar Comando: Proteger em si mesmo(a) (ou simplesmente caminhar até a esfera para apanhá-la), não há mudança. Eita! Contexto!

R – Comando: Onda de Choque

TEMPO DE RECARGA AO DISTANCIAR-SE DA ESFERA 0,5 segundos  0,75 segundos

Ryze

W e E não mais concedem acúmulos da passiva / acionam os efeitos de Tempo de Recarga caso ele os conjure assim que o alvo morre.

Desculpa aí!

Passiva – Maestria Arcana

OPS Corrigido um bug em que Ryze podia usar W – Prisão de Runa e E – Fluxo de Feitiço em um alvo abatido para receber acúmulos da passiva sem completar a conjuração (ou gastar Mana)

Sejuani

Pode parecer repetitivo, mas finalmente implementamos esta mudança da atualização 5.10. O dano adicional de contato do W agora causa menos da Vida máxima do alvo.

Pode parecer repetitivo, mas finalmente implementamos esta mudança da atualização 5.10. E, sendo realmente repetitivo: para uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo, até que a Sejuani causava bastante dano além de seus poderes glaciais. Reduzir parte deste dano permite-nos concentrar no que ela faz de melhor: ser uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo (conforme mencionado acima).

W – Mangual dos Ventos Boreais

DANO MÁGICO ADICIONAL 4/5,5/7/8,5/10% da Vida máxima do alvo 4/4,5/5/5,5/6% da Vida máxima do alvo

Shen

A Passiva e o E estão melhores no fim das partidas. Além disto, Shen finalmente tem Resistência Mágica por nível.

Ai ai, Shen… Outrora o carro-chefe das investidas divididas, Shen encontra-se em uma posição complicada — um mundo em que seu nicho estratégico (pressão global) agora é compartilhado por uma vasta maioria de campeões da rota superior devido à presença do Teleporte no metajogo moderno. É legal o Teleporte permitir que um grupo grande de campeões participe a partir de uma posição tão isolada, então, embora não estejamos necessariamente resolvendo isto hoje, reforçaremos o Shen com um ou outro negocinho mais para o fim do jogo, de maneira que ele mantenha a pressão onde faz mais falta. Algumas das mudanças são auto-explicativas, mas o Golpe de Ki precisa de umas palavrinhas. Os tanques de LoL exigem uma certa quantidade de ameaça constante (ou acabam não valendo tanto a pena assim derrubar), e, ao aumentar significantemente o potencial de Golpe de Ki, Shen pode voltar a ser um incômodo global e uma ameaça demolidora de torres que exige uma resposta à altura.

Geral

RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 30  32,1
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE RESISTÊNCIA MÁGICA 0  1,25

Passiva – Golpe de Ki

TEMPO DE RECARGA 9 segundos  9/8/7 segundos (nos níveis 1/7/13)

E – Corrida das Sombras

CUSTO 100 de Energia  100/95/90/85/80 de Energia

Shyvana

Enquanto seu W está ligado, ataques básicos ficam mais fortes.

Apesar de sua breve aparição no cenário competitivo através do Titã Ardente / Sabre de Batalha, Shyvana permanece uma campeão meio deixada para trás. Estamos carregando-na com um pouco mais de impacto nos ataques básicos sob efeito de Combustão para reforçar seu potencial corpo a corpo e fazer com que você se sinta melhor na hora de mergulhar para marcar.

W – Combustão

DEDO QUENTE Agora causa 25% do dano de área de Combustão por ataque básico enquanto durar o efeito (ainda causa Dano Mágico em área por segundo)
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Combustão tinha o dobro de seu multiplicador de Dano de Ataque adicional enquanto em forma de Dragão

Sivir

Velocidade adicional do R menor nos níveis finais.

Antes de falarmos da Sivir, falemos um pouco sobre diversidade. Assim como a Labareda Selvagem, o Titã Ardente e, hoje em dia, o Eco de Luden, não é algo incomum em League termos uma alternativa surgir à luz do dia como “melhor opção” e diminuir o brilho da viabilidade das demais. Parte de nosso hiper-meta-objetivo da Diversidade de Campeões é não somente certificar-nos de que cada campeão tem um nicho mas também de que existem múltiplos nichos coexistentes, formando um cenário estratégico bem legal.

Então, onde está a Sivir no meio disto tudo?

O nicho dela sempre foi muito bem definido: acelere sua equipe e deixe os inimigos comendo poeira (misturada com sangue) ao custo de um potencial de dano digno dos hipercarregadores. O problema maior aqui é que, em um jogo onde os tanques firmaram-se novamente e itens tal como a Glória Íntegra ajudam os iniciadores, a Sivir tornou-se uma escolha muito menos viável quando a intenção é sinergizar com engajamento bruto. Em vez disto, ela transforma toda a equipe em que está em engajamento bruto, não importando qual seja a composição (para os mais velhos: é só lembrar da Nidalee antes de ser recriada, que tinha um problema similar — você não a escolhia em uma composição de ataque à distância; sua equipe transformava-se em uma composição de distância simplesmente por ter Nidalee por perto).

Isto nos traz a onde estamos hoje, em que as pessoas que escolhem Sivir com campeões de ataque à distância, conseguem ter o melhor de todos os mundos e destroem a diversidade nos tipos de composição que podem ser usadas. Esta mudança é a reversão de algo que demos a ela na atualização 4.13 (muito tempo antes da existência da Glória Íntegra), mas ficaremos de olho em quando e como as equipes escolhem a Sivir a partir de agora que ela não carrega o fardo de acionar equipes de engajamento bruto por conta própria.

R – Na Caçada

DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO INICIAL 2/4/6 segundos  2/3/4 segundos

Itens

Eco de Luden

O Eco de Luden acumula menos cargas por conjuração e escala menos com o Poder de Habilidade

Dá-lhe texto abaixo porque estamos com vontade de falar de filosofia (de itens). Real dada: o Eco de Luden é bem forte. Disto isto, a direção de nossas mudanças tem muito mais nuances do que “vamos deixar o item menos forte!”, o que exige uma explicação. Primeiro: o que faz de um item como o Eco de Luden “forte” e por que isto é problemático? Problemas de balanceamento à parte, ficaríamos muito mais felizes se ele fosse situacionalmente forte — em que escolhê-lo na hora certa daria uma boa quantidade de poder, mas não tanto em outros momentos. Infelizmente, o Eco de Luden é simplesmente poderoso, tornando-se a escolha padrão para todos os campeões de PdH que podem usá-lo. Caso queira analisar a situação com mais um nível de profundidade, um item muito forte no ecossistema começa a distorcer a viabilidade de campeões ao redor do fator “quem pode usar melhor este item”, em vez do caminho inverso (leia também: o velho Golpe Desafiador na rota superior (ou a velha Labareda Selvagem)).

Então este é o problema que temos em mãos.

Segundo: quando queremos abordar um item forte tal como o Eco de Luden, queremos ter certeza de que estamos posicionando-o em um local único para que, quando um mago o escolhe, esta escolha tenha sido feita por motivos específicos. O Capuz da Morte de Rabadon, por exemplo, é um item que você pega quando quer ter aquele pico de PdH que nenhum outro item pode oferecer. Aí o Eco de Luden dá um benefício inicial bem forte com o seu acionamento de alto dano. Desta forma, decidimos reduzir seu multiplicador de Poder de Habilidade para que haja menos sobreposição com a fantasia de fim de jogo do Rabadon (sim, porque até itens têm suas fantasias). A redução no acúmulo de cargas ao conjurar também alicerça nossa filosofia de focar na identidade de Luden — especificamente a que beneficia magos focados em conduzir o inimigo, o que significa que ele deve sempre recompensar a movimentação contínua e a conjuração de habilidades (mas não uma em favor da outra). Se fôssemos alterar o Eco de Luden no futuro, você provavelmente nos veria escavando ainda mais nestes valores, mas o contexto já foi longo o suficiente para explicar parte de nossa filosofia de nuances quando o assunto é itens. Desculpe.

IMMA CHARGIN MAH LUDENAs cargas do Eco de Luden acumulam-se com a frequência de 20 acúmulos por conjuração  10 acúmulos por conjuração
MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE 0,15  0,1
CONSISTÊNCIA, CARA Esta alteração inclui as versões do Eco de Luden em Twisted Treeline e Dominion

Twisted Treeline e Crystal Scar

Atualização visual

Crystal Scar e Twisted Treeline estavam um pouco defasadas no que diz respeito a aprimoramentos visuais, tais como animações de vitória/derrota, arte da tela de carregamento, modelos novos para as tropas etc… Trouxemos estes aprimoramentos a todas as partidas de Dominion / TT, além de uma repassagem de texturas para alinhar melhor estes mapas com seu irmão (irmã?) mais velho(a?).

CARREGANDO A tela de carregamento para partidas em Crystal Scar e Twisted Treeline agora têm suas respectivas ilustrações
ESTÁ VIVO As telas de vitória/derrota agora estão animadas!
ARBUSTO CINÉTICO Os arbustos agora balançam quando os campeões se movimentam através deles

(CRYSTAL SCAR) MIGRATROPAS Modelos das tropas substituídos com os recursos da atualização de Summoner’s Rift.
(CRYSTAL SCAR) SUAVE COMO O CRISTAL Texturas de todo o mapa foram atualizadas para remover o ruído visual e ficar mais parecidas com as de outros mapas
(CRYSTAL SCAR) CONSISTÊNCIA CRÔMICA Todas as texturas, partículas e elementos da interface agora usam o esquema de cores azul/vermelho

(TWISTED TREELINE) ADEUS, INVOCADORES Modelos das tropas, inibidores e nexus foram substituídos com os recursos da atualização de Summoner’s Rift. Mantivemos o esquema de cores azul/roxo, já que a cor vermelha não se encaixa na temática de Twisted Treeline.
(TWISTED TREELINE) CONSERTARBUSTO Os arbustos foram ajustados para assegurar que cada um deles dê a mesma visibilidade na rota como seu equivalente espelhado do outro lado do mapa
(TWISTED TREELINE) CHAPA QUENTE Os Golens receberam texturas atualizadas
(TWISTED TREELINE) BARRAS DE VIDA REFORÇADAS As estruturas agora têm barras de Vida personalizadas

Saqueadora do Lorde Van Damm

Agora aplica sangramento em ataques críticos em vez de amplificar o dano do acerto.

Não temos nada contra trazer o multiplicador de dano do Gume do Infinito para outros mapas, mas era meio esquisito simplesmente encaixá-lo lá ao custo de identidade única da Machadinha Sinistra. A Saqueadora agora herda o efeito de sangramento da Machadinha Sinistra em um estado apropriadamente fortalecido — no fim das contas, isto é uma verificação de consistência.

NOVOPASSIVO ÚNICO – VISÃO CRÍTICAAcertos críticos fazem com que o alvo sangre por 150% do Dano de Ataque adicional em corma de Dano Mágico ao longo de 3 segundos e o revela enquanto durar o sangramento
REMOVIDOFOI MAL, YASUONão mais causa acertos críticos que causam 250% de dano em vez de 200%

Machadinha Sinistra

Pequeno buff. Siga em frente.

ARMADURA? ONDE!? Passivo ÚNICO: Acertos críticos fazem com que o alvo sangre por 60% do Dano de Ataque adicional em forma de Dano Físico Dano Mágico ao longo de 3 segundos.

Armadura Sangrenta do Suserano

A Suserano foi tradicionalmente um item chato — Vida adicional com passivo condicional. A adição da Braçadeira Cristalina a torna um pouco mais empolgante ao mesmo tempo em que suaviza sua árvore de construção.

RECEITA Cinto do Gigante + Cristal de Rubi + 1055 ouro  Cinto do Gigante + Braçadeira Cristalina + 900 ouro
CUSTO TOTAL 2455 ouro 2500 ouro
VIDA 850  800
NOVO REGENERAÇÃO DE VIDA+100% de Regeneração de Vida base
PASSIVO ÚNICO Em abates ou assistências, cura 300 de Vida ao longo de 5 segundos (inalterado)

Twisted Treeline

Contexto de alto nível aqui: enquanto estávamos fazendo nossas verificações de consistência em mapas alternativos, identificamos algumas oportunidades de baixo escopo para reagir ao feedback dos jogadores nos problemas maiores de balanceamento / ritmo de jogo em Twisted Treeline. Você verá isto refletido na maioria das alterações, então leia abaixo para ter a história completa, mas ficaremos de olho em qual será o impacto no ritmo de Twisted Treeline e ajustaremos de acordo caso as coisas saiam de mão.

Alterações globais no fluxo de jogo

Matemática bem complicada, então vamos simplificar: exigência de aumento de nível e temporizadores de morte agora escalam de maneira mais consistente entre os níveis.

CURVA DE EXPERIÊNCIA Suavizada
TEMPORIZADORES DE MORTE Suavizados

Alterações na selva

Acampamentos mais fáceis e surgem levemente mais cedo

Um dos maiores atrativos de Twisted Treeline é o seu metajogo flexível: quando composições com caçador e com dois na rota superior são igualmente competitivas, vemos uma variedade maior de campeões e estratégias em jogo. Contudo, no momento, os acampamentos de Treeline são tão difíceis que caçadores dedicados têm perdido a chance de fazer algo. Ajustamos todos eles para ajudar à função a voltar à ativa.

Obs.: já que os acampamentos agora começam no nível 2, estamos exibindo valores de surgimento (valor antigo do nível 1 vs. novos valores do nível 2) em vez dos valores-base.


Alterações gerais

TEMPO DE SURGIMENTO DOS ACAMPAMENTOS 1:40  1:35
NÍVEL INICIAL DOS ACAMPAMENTOS Nível 1  Nível 2
RECOMPENSA EM EXPERIÊNCIA Caçadores agora chegam ao nível 2 após limpar o acampamento de nível 1 e ao nível 3 após fazer todos os acampamentos

Golem grande

VIDA AO SURGIR 1440  1240
DANO AO SURGIR 73  70

Golem

VIDA AO SURGIR 540  480
DANO AO SURGIR 35  33

Espectro

VIDA AO SURGIR 1200  1050
DANO AO SURGIR 55  52

Espectro menor

VIDA AO SURGIR 250  230
DANO AO SURGIR 20  18

Lobo gigante

VIDA AO SURGIR 1320  1120
DANO AO SURGIR 42  40

Lobo

VIDA AO SURGIR 420  390
DANO AO SURGIR 16  15

Maldíbula

O Maldíbula leva mais tempo para matar, é mais difícil de fazer sozinho e agora concede uma aura de fortalecimento das tropas em vez de atributos adicionais.

Para um deus-aranha-morto-vivo, o Maldíbula nunca teve um objetivo de verdade; em vez disto, ele tende a ser feito como o último item da lista para mandar ver na bola de neve que atropela o nexus. Em contraste com Summoner’s Rift, em que as equipes frequentemente agem com base na pressão entre o Barão e o Dragão, fica claro que há espaço para fazer melhorias.

Decidimos ampliar a janela para interferência durante as tentativas de fazer o Maldíbula e para dar à Insígnia da Ira Esmagadora (parabéns a você que reconheceu o nome) uma identidade sólida como ferramenta de invasão. Incentivos claros devem permitir às equipes que façam jogadas inteligentes ao redor do Maldíbula não somente através de uso otimizado de efeitos, mas também ao preparar o mapa, trocar outros objetivos e até seleção otimizada de composição.


Geral

BARRAS DE VIDA REFORÇADAS Maldíbula agora tem uma barra de Vida personalizada. Bem bonita.
TEMPO DE RESSURGIMENTO 5 minutos  6 minutos
TEMPORIZADOR DA SELVA Tem um

Atualizações de combate

VIDA 3500  5500
DANO DE ATAQUE 113  100
ATAQUE EM ÁREA Alcance levemente aumentado, área de ação levemente reduzida
ATAQUES CORPO A CORPO Intervalo reduzido
NOVOTEIAS Os ataques de Maldíbula agora reduzem a Velocidade de Movimento além de reduzir a Armadura e a Resistência Mágica
OITO OLHOS E NEM ASSIM Removidos alguns “pontos cegos” em que campeões podiam permanecer para evitar ataques de Maldíbula durante o enfrentamento

Insígnia da Ira Esmagadora

NOVOASSUSTADOR DEMAIS Ao abater Maldíbula, os campeões ficam fantasmagóricos, ignorando toda a colisão com unidades enquanto durar o efeito. Além disto, tropas próximas recebem efeitos de aura (listados abaixo) e aterrorizam brevemente tropas inimigas próximas no primeiro contato (realmente assustador).
TROPAS COMBATENTES +20 de Armadura e de Resistência Mágica, +20% de Velocidade de Ataque, +15 de Dano de Ataque, +75 de alcance de ataque
TROPAS CONJURADORAS +10 de Armadura e de Resistência Mágica, +10% de Velocidade de Ataque, +20 de Dano de Ataque, +100 de alcance de ataque
TROPAS ENCOURAÇADAS +30 de Armadura e de Resistência Mágica, +10% de Velocidade de Ataque, +50 de Dano de Ataque, +750 de alcance de ataque
SUPER-TROPAS +10 de Armadura e de Resistência Mágica, +10% de Velocidade de Ataque, +10 de Dano de Ataque
REMOVIDOBOLA DE NEVE É O NO ARAM Não mais concede Regeneração de Vida, de Mana, Redução do Tempo de Recarga ou Velocidade de Ataque adicionais
DURAÇÃO2 minutos  3 minutos

Alterações nos altares

Alteramos os efeitos dos altares para que não favoreçam tanto o efeito bola-de-neve e fiquem mais interessantes. Tipo o Maldíbula. Objetivos consistentes são tendência.


Efeito de 1 altar

O problema com adicionar receita explicitamente em um efeito é que as equipes somente tendem a perder o controle do efeito quando estão em desvantagem. Assim que a discrepância de receita é estabelecida, a equipe inimiga não mais precisa trabalha para ampliar a vantagem — o jogo passivamente faz isto por eles. Colocamos um efeito frande de Velocidade de Movimento que ainda é impactante caso seja roubado, mas não afunda o jogo a menos que a equipe inimiga tome vantagem de sua ausência.

NOVOVELOCIDADE ASSUSTADORAAgora concede +10% de Velocidade de Movimento
REMOVIDOBOLA DE NEVE É O NO ARAMNão mais concede +3 de ouro ao abater unidades
NOVOO OURO HÁ DE FLUIRValor padrão de ouro para todas as tropas/monstrosaumentado em 3 para compensar

Efeito de 2 altares

O outro lado de uma equipe perder seu altar é o de a outra equipe ter controle de ambos. Novamente, esta situação tende a inferir que uma equipe tomou as rédeas da partida. Recompensar tal controle com uma bomba de atributos faz com que seja extremamente difícil devolver equilíbrio à partida porque a equipe com os efeitos dos dois altares ficou mais forte em todas as situações. Trocamos o efeito de 2 altares para permitir o controle de objetivos (assim como o novo efeito do Maldíbula), adicionando um tipo específico de poder que pode ser usado a favor e contra.

NOVOINVASÃO ASSUSTADORAAgora restaura 1% da Vida máxima ao abater tropas ou monstros
REMOVIDOBOLA DE NEVE É O NO ARAMNão mais concede +10% de Dano de Ataque adicional e de Poder de Habilidade

Rebalanceamento de torres

Torres mais fortes e mais numerosas em cada roda.

As torres são bem frágeis em TT. O melhor exemplo disto é a torre do nexus, suscetível à demolição com uma única remessa de super-tropas. Melhoramos as defesas de todas elas e também a ameaça das torres do inibidor e do nexus para termos certeza de que as equipes tenham que se dedicar ativamente ao controle dos objetivos.


Alterações globais de invasão pela retaguarda

ARMADURA REFORÇADATodas as torres recebem 75  200 de Armadura e de Resistência Mágica caso não haja tropas inimigas próximas

NOVOTorres Exteriores

Com o posicionamento recuado das torres interiores, firmar qualquer uma delas no placar exigia que as equipes tivessem que se infiltrar muito longe dentro do território inimigo. Dada a ausência de ferramentas de visibilidade no mapa, a maioria não está disposta a se arriscar no início da partida. Isto significa que, quando a primeira torre cai, isto é um sinal de coisa ruim chegando. Vale notar que este é um bom motivo pelo qual campeões frágeis/imóveis têm um mau desempenho histórico em TT.

Adicionamos um novo conjunto de torres exteriores como objetivo inicial de jogo para abordar as preocupações acima. Elas são intencionalmente mais fracas do que o restante das torres já que o nosso objetivo não é o de estender o tempo das partidas.

NOVO TORRES EXTERIORESAmbas as equipes agora têm uma terceira torre na rota superior e na inferior
VIDA 1850
ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA 50
DANO 152
OURO GLOBAL 100

Torres interiores

VIDA2050 (inalterado)
DANO190  160
ARMADURA67  100
RESISTÊNCIA MÁGICA100 (inalterado)
OURO GLOBAL150  125

Torres do inibidor

VIDA2350 (inalterado)
DANO170 (inalterado)
VELOCIDADE DE ATAQUE0,83  1,25
ARMADURA60  100
RESISTÊNCIA MÁGICA100 (inalterado)
OURO GLOBAL150  100

Torre do nexus

VIDA2650 (inalterado)
DANO180  150
VELOCIDADE DE ATAQUE0,83  2,50
ARMADURA67  100
RESISTÊNCIA MÁGICA100 (inalterado)
OURO GLOBAL150  100
REMOVIDO

Itens de concessão de visão

A ausência de sentinelas em Twisted Treeline adiciona um nível de temor que você deveria esperar da Ilha das Sombras, mas isto também significa que campeões frágeis não se dão muito bem em caminhar tranquinamente pelo mapa. Isto também leva (você adivinhou!) ao efeito bola-de-neve: enquanto em vantagem, você tem mais controle sobre o mapa, mais força em um confronto na selva e menos a perder por ficar de bobeira num arbusto. Vimos uma oportunidade de abordar parte destes problemas com o espaço para amuletos e dar aos jogadores escolhas mais atrativas do que “enfiar a cara no mato ou dançar na base”.

A mudança imediata abaixo pode não fazer sentido aqui (já falamos como a visão faz diferença e que removemos itens de visibilidade), mas, caso veja a lista abaixo, perceberá que estamos apresentando um amuleto! Portanto, leia.

Os itens abaixo foram removidos de Twisted Treeline:

Lanterna Espectral de Grez

O Gerador de Luz

Analisador Hextec

NOVO

Analisador Hextec (Amuleto)

Remoção de curto prazo. Este novo Analisador Hextec brevemente concede visão e revela unidades invisíveis na área alvo.

Em vez de forçar as equipes a investir muito em itens de visibilidade (e reforçar ainda mais a natureza atropeladora de TT), mudamos o jogo de visão para um sistema de amuletos para que todos possam participar. Dito isto, nossa intenção não é a de trivializar a visão, então ficaremos de olho em como o amuleto se comporta e faremos alterações conforme necessário.

ATIVOVisão do Caçador: Uma névoa detectora de invisibilidade concede visão da área alvo por 5 segundos, revelando por 3 segundos armadilhas e campeões inimigos que a adentram
TEMPO DE RECARGA60 segundos
REMOVIDO

Navalhas de Madred

Dano colateral.

Com a remoção da Lanterna Espectral de Grez, Madred não vira nada. Isto é deprimente, então a excluímos.

NOVOEXISTENão existe mais

Treinamento de combate

QUEM VIGIA O VIGIA?A tela de carregamento para o Treinamento de Combate foi atualizada

Atualizações ranqueadas

Recebimento de PdL – Diamante 5

Fizemos esta alteração no meio da atualização 5.10, mas queremos esclarecer melhor aqui. Muitos jogadores têm dado de cara com a parede dos PdL assim que são promovidos de Platina para Diamante, com vitórias menos recompensadoras e derrotas mais punidoras. Queremos enfatizar que isto não é um bug, mas uma consequência de que o Diamante representa um escopo muito maior de habilidades do que o que havíamos planejado.

Explicações técnicas à parte, jogadores Diamante ainda devem estar prontos para trabalhar muito de modo a progredir para divisões mais altas, mas a escalada não deve ser mais tão impossível quanto antes.

RECEBIMENTO DE PDL – DIAMANTE 5Suavizado para a maioria dos jogadores. Jogadores D5 próximos do rebaixamento continuarão a ver recebimento baixo até que seu MMR volte ao nível Diamante.

Maestria de Campeões

Atualização: Ops… Essa modificação ainda está no Ambiente de Testes e não virá na Atualização 5.11!

ESTILOEstamos avaliando no Ambiente de Testes a possibilidade do emote de Maestria de Campeões Nível 5 ser visível para a equipe inimiga.

Correção de bugs

  • Os soldados de Azir não mais executam a animação de ataque enquanto estiverem ociosos
  • As barras de carregamento das torres de Heimerdinger foram devolvidas para a posição correta
  • Corrigidos casos em que o efeito do Grompe, a aura do Titã Ardente e o acionamento de dano ao longo do tempo do item da selva abatiam monstros grandes em vez de deixá-los com 1 de Vida
  • A Muramana não mais consome Mana ao atacar sentinelas
  • O efeito passivo do Turíbulo Ardente agora concede assistências mesmo quando aplicado ao curar um aliado com a Vida cheia