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Blog do Desenvolvedor: mecânica de jogo

mudancas

A atualização de Summoner’s Rift aspira à melhoria do jogo sem mudar o aspecto jogada-a-jogada. Estas iterações compartilham um objetivo em comum – aumentar o nível da mecânica de jogo de Summoner’s Rift, seja por meio do design das mecânicas, equilíbrio de jogo ou clareza. Sem mais delongas, vamos dar uma olhada no Rift.

 Richard “RiotNome” Liu

Mudanças no terreno

Antes que começássemos, sabíamos que preservar a malha de navegação do mapa seria nossa primeira prioridade de design. Esta malha determina se é possível trilhar um caminho por este terreno – ou se é, simplesmente, terreno. Porém, à medida que criamos recursos e os combinamos à malha, descobrimos muitas inconsistências, particularmente na selva do norte. No mapa atual, a malha mal batia com as beiras visuais das paredes e penhascos ocultavam a visão onde não deviam. Para esta atualização, demos uma passada abrangente, garantindo que agora a navegação combine com cada lado e que penhascos estejam longe das suas sentinelas.

Estes problemas não eram exclusividade da selva. Se você já tentou correr através das muralhas da base, é provável que você já tenha falhado. O problema aqui é dobrado – não só o visual do muro não combina com a malha de navegação, mas a espessura da parede é diferente em vários pontos – e são vários mesmo. Mesmo que pareça possível passar pela parede em todos os pontos, na real, isto é muito menos consistente. Com a atualização do Rift, estamos trabalhando em uma mudança para padronizar as muralhas da base para que sejam estreitas e que seja possível correr por elas perto das torres e mais espessas entre as torres. Isto significa que Campeões com corridas curtas como Nidalee poderão identificar de maneira visual sobre quais paredes realmente dá para dar o Bote. Continuaremos iterando e testando esta mudança durante a estadia do mapa no ambiente público de testes.

 

Câmera de jogo

Quando lançamos Howling Abyss, alguns jogadores mais safos notaram que a câmera estava levemente diferente. Realmente, ela estava um pouco afastada para dar aos jogadores uma melhor visão do abismo que dá nome ao mapa e contornar a surpresa de disparos de precisão de longa distância. Embora não façamos uma mudança tão drástica ao Summoner’s Rift renovado, achamos que esta era uma boa oportunidade de instituir algumas mudanças de qualidade de vida à câmera.

Como a câmera mira no chão com um ângulo, a área visível tem forma de um trapézio isósceles, e não um retângulo. Isto quer dizer que os jogadores veem mais a parte superior da tela do que a inferior, resultando em alguns problemas de paridade dependendo se as ameaças estiverem vindo do topo ou do fundo da tela. Além disto, o atual campo de visão cria distorção de perspectiva perto das margens da tela. O resultado disso é um pouco de distorção nos disparos de precisão e nos indicadores de mira.

No Summoner’s Rift renovado, fizemos ajustes para compensar isso. O campo de visão está menor – mas, para compensar, a câmera foi afastada do solo. Esta mudança equilibra as diferenças no campo de visão entre o topo e fundo da tela. Para a maioria, estas mudanças serão quase imperceptíveis, mas esperamos que elas ofereçam uma melhoria funcional na mecânica de jogo.

 

Clareza em jogo

Em paralelo ao desenvolvimento da atualização de Summoner’s Rift, temos abraçado o conceito de clareza de jogo de forma mais ampla para League of Legends. À medida que jogos competitivos ganham visibilidade, tem sido cada vez mais importante garantir que a mecânica de jogo seja legível tanto para jogadores quanto para espectadores. Afinal, o jogo deve ser sobre jogador contra jogador, e não jogador contra a interface ou jogador contra a arte. Esta abordagem guiou as decisões de design e arte desde o primeiro dia, e o resultado disto foi o ganho de clareza que deve deixar Summoner’s Rift mais legível.

Quando o ponto é clareza versus fidelidade visual, em geral os dois tendem a ter um relacionamento inverso – quer dizer: quanto mais firulas visuais você põe, mais bagunçado o jogo tende a parecer. Este efeito fica mais evidente à medida que botamos cada vez mais conteúdo. O enésimo yordle precisa ser tão diminuto quanto o resto da espécie, mas igualmente importante como uma silhueta identificável em uma escalação de outros mais de cem personagens. Em se tratando de legibilidade, a gente deu sorte em alguns conteúdos mais antigos, como as tão amadas tropas. Eles podem não ter pernas, mas seus formatos simples significavam que precisavam ter uma silhueta reconhecível e uma caminhada mais arrastada. Disto isto, já era hora de uma atualização visual das tropas – e embora elas sejam maravilhosamente legíveis, elas precisam ser mais do que triângulos marchantes para combinar com o novo cenário. Felizmente, as novas tropas terão uma melhoria na fidelidade visual, mas mantendo o baixo perfil de seus antecessores.

Nosso objetivo é representar todos os efeitos que afetam a mecânica de jogo de forma clara e visual. Isto quer dizer que torres invulneráveis terão um escudo, acertos consecutivos pelas torres terão um impacto maior e o buff de Fortificação nas torres será visível! Alguns destes não aparecerão no lançamento no ambiente público de testes, mas tudo isto está em nosso radar. Por fim, saquem só estas novas barras de vida épicas dos monstros!

 

Confrontos épicos

Por falar em monstros épicos, quando começamos a arte conceitual da dupla aterrorizante de chefões de Summoner’s Rift, ficou imediatamente aparente que a mecânica de jogo deles não combinava com seu novo visual. O atual conjunto deles é rudimentar; o Dragão só tem um ataque básico, e os feitiços do Barão não tinham o aspecto físico que faz um monstro parecer feroz e animado. Aqui, a palavra “confronto” é importantíssima, pois abordar o que são efetivamente chefões como confrontos é uma abordagem fundamentalmente diferente. Por exemplo: no servidor live, o Dragão não tem diferenças reais em comparação a outros monstros, e ainda assim tem um papel muito mais importante no decorrer de uma partida. Os monstros épicos de Summoner’s Rift deveriam exigir respeito, projetar poder e chamar a atenção – e os jogadores não deveriam poder simplesmente clicar com o botão direito deles do começo ao fim sem pensar muito nisso.

O que veio depois foi um processo exaustivo de aprimorar a tecnologia, arte e design que guiam estes monstros formidáveis. Fique de olho em um futuro blog do desenvolvedor focado exclusivamente em como estes novos confrontos dão vida a Summoner’s Rift!

Eric Teixeira

por Eric Teixeira

Publicado em 09 de junho de 2014 • Editado há quase 10 anos

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