O nômade celestial conhecido apenas como Bardo habita algo além do universo físico, desconhecido ao homem. Manifestando-se quando equilíbrio cósmico é ameaçado, o protetor ancestral age com rapidez e atenção, apenas retornando à sua patrulha quando desvia Runeterra da catástrofe.

Bardo

Habilidades

Passiva: Chamado do Viajante

Sinos Ancestrais

A presença de Bardo faz com que Sinos sagrados apareçam nos Campos da Justiça. Coletar um Sino concede a ele um breve aumento de velocidade de movimento, experiência e mana.

Mipes

A presença de Bardo atrai pequenos espíritos conhecidos como mipes ao seu lado. Sempre que Bardo atacar, um mipe se atira em seu alvo, causando dano extra antes de desaparecer para o mundo espiritual. À medida que Bardo coleta mais Sinos, seus mipes crescem em número e poder.

Q: Prisão Cósmica

Bardo atira uma rajada de energia espiritual em uma reta, causando dano e lentidão ao primeiro inimigo atingido. Após acertar Prisão Cósmica em um inimigo, a rajada de energia continua em frente, procurando por alvos secundários. Caso atinja uma parede, atordoa o alvo inicial; se acerta um segundo inimigo, atordoa ambos os alvos.

W: Santuário do Protetor

Bardo conjura uma relíquia de vida que ganha poder por alguns segundos. Campeões aliados que andarem sobre a relíquia recebem vida e um breve aumento na velocidade de movimento, enquanto inimigos parados sobre ela a destroem.

E: Jornada Mágica

Bardo conjura um portal em uma parede alvo. O portal faz um túnel até o outro lado da parede, concedendo uma passagem de ida para todos os Campeões, amigos e inimigos, que entrarem.

R: Têmpera do Destino

Após um breve atraso, Bardo coloca todas as unidades na área alvo – amigos ou inimigos, incluindo Campeões, tropas, monstros e torres – em estase. Inimigos congelados são imunes a qualquer dano até que o efeito se dissipe.

 

R: Têmpera do Destino

Após um breve atraso, Bardo coloca todas as unidades na área alvo – amigos ou inimigos, incluindo Campeões, tropas, monstros e torres – em estase. Inimigos congelados são imunes a qualquer dano até que o efeito se dissipe.

Mecânica de jogo

Bardo, o Protetor Andarilho, é revelado
Bardo é o primeiro suporte de League a receber vantagens somente por se movimentar por Summoner’s Rift. Por coletar seus Sinos únicos constantemente, ele cobre território o suficiente em todos os estágios de uma partida, oferecendo ao seu time sustentação com suas relíquias de vida e mobilidade sem paralelos com seus portais de longo alcance.

Rotas

Mesmo que ele seja um espírito andarilho, Bardo precisa identificar as melhores janelas de oportunidade antes de sair correndo – ele não pode simplesmente abandonar seu atirador quando desejar. Ao sair pelo mapa quando sua rota está avançada ou quando seu atirador voltou à base, Bardo pode andar por aí sem colocar seu companheiro de equipe em perigo iminente e retornar à rota quando for preciso.

Enquanto Bardo está coletando Sinos pelo mapa, ele tem ferramentas suficientes para ajudar seus aliados. Colocar um Santuário do Protetor ou dois próximo a torres aliadas dá aos companheiros de equipe de Bardo a sustentação para recuperar rotas que eles estão perdendo ou botar pra quebrar naquelas que estão ganhando – e isso tudo sem precisar que o Protetor Andarilho continue na rota. A Jornada Mágica de Bardo cobre longas distâncias em locais específicos, dando a lutadores e tanques amigos acesso rápido à selva inimiga e magos acesso fácil ao Azuporã. Mas espere, seus portais não servem apenas para a selva – coordená-los com a movimentação de seus aliados resulta em Bardo podendo mover quem mais causa dano para emboscadas e em busca de objetivos. Dito isso, Jornada Mágica é melhor usada quando seus inimigos podem ser vistos e estão distantes – eles não são muito úteis se assasSinos inimigos seguirem Bardo pelo portal pra abater todo mundo. Meça seus portais, parça.

Bardo oferece mais que pura sustentação e mobilidade, ele tem um dano consistente quando está na rota graças à Prisão Cósmica. Apesar de causar um dano significativo por si próprio, a lentidão (e talvez atordoamento) dá a Bardo um grande potencial para emboscadas, particularmente quando usado junto de Jornada Mágica. Inimigos terão que pensar duas vezes antes de tentar escapar pelos arbustos da rota inferior ou superior, pois Bardo pode prendê-los a uma parde próxima com um Q bem usado.

Quando Bardo chega no nível 6, são criadas inúmeras oportunidades para assegurar e proteger objetivos por todo o mapa graças à incrível versatilidade de Têmpera do Destino. Caso a equipe inimiga esteja mergulhando sob a torre para abater um dos seus aliados, conjurar a habilidade sobre eles garante alguns segundos preciosos de invulnerabilidade enquanto a equipe de Bardo vem para o resgate. A habilidade também tem usos ofensivos, como congelar um inimigo enquanto a equipe de Bardo vem para o abate, ou ainda congelar uma torre inimiga enquanto Bardo e seus aliados atacam os alvos agora desprotegidos.

Confrontos de Equipe

O Protetor Andarilho tem muitas maneiras de controlar áreas do mapa no meio da partida. Mesmo que a equipe chegue tarde para tentar fazer o dragão, Bardo pode conjurar Têmpera do Destino sobre o dragão antes de criar uma Jornada Mágica para o covil da besta. De repente, o que parecia um simples abate de dragão se tornou uma contestação de seu efeito positivo em um confronto de equipe completo. Aqui, o papel de Bardo muda para o de um suporte de linha de trás. Colocando alguns Santuários próximos ao objetivo de sua equipe, ele concede vantagem de sustentação automaticamente – permitindo que os tanques na linha de frente voltem para recuperar vida, ou que aliados com menos HP se regenerem quando forem pegos. Prisão Cósmica é muito mais útil em áreas pequenas – sem muito espaço para escapar, é provável que ela vá prender alguém a uma parede próxima ou a um segundo inimigo, atordoando ambos enquanto o time de Bardo assegura os abates. Coletando Sinos o suficiente ao curso da partida, até os mipes de Bardo oferecem ótima função de utilidade, causando lentidão e dano a inimigos que tentam escapar quando o confronto acaba.

Finalmente, Jornada Mágica oferece a Bardo a chance de causar grandes prejuízos a Summoner’s Rift. Ludibriar a equipe inimiga a segui-lo por um portal antes de atordoá-los com Prisão Cósmica pode resultar em um ace rápido e brutal, ou deixá-los fora de posição, possibilitando a Bardo que se sacrifique para que seu time surja da névoa de guerra para destruir as defesas de seus inimigos.