Na noite desta terça-feira (28), a Blizzard lançou a 4° competitiva de Overwatch e divulgou algumas novidades.

Em busca de um equilíbrio maior no jogo e recompensas mais efetivas baseadas na habilidade e esforço de cada jogador, a classificação de habilidade sofreu modificações. A primeira dela diz respeito aos níveis Diamante, Mestre e Grão-Mestre: na temporada anterior, os jogadores pertencentes à esses níveis precisavam jogar apenas uma partida por semana para evitar a perda de pontos por inatividade. A partir dessa temporada, serão necessárias 7 partidas por semana. Essas partidas podem ser distribuídas da maneira que o jogador achar melhor: uma por dia, todas de uma vez etc.

Outra mudança interessante é que o sistema de classificação de habilidade foi modificado para que seja mais difícil atingir as pontuações máxima e mínima. Isso aconteceu por conta de jogadores com a intenção de manipular os resultados, tentando cair no nível mais baixo possível, por exemplo. Além disso, também não serão mais exibidas as classificações abaixo de 500.

Para os jogadores que almejam estar entre os Top 500 do Brasil, também houve mudança. Agora as recompensas extras não mais serão entregues àqueles que atingiram essa classificação em algum momento da temporada, mas apenas para aqueles que estiverem lá quando ela se encerrar.

Ocorreu, ainda, uma mudança no ressurgimento nos mapas de Ataque, Escolta e Ataque/Escolta. Até então, uma estratégia muito utilizada pelos jogadores que estavam perdendo a partida era simplesmente se jogar no ponto para impedir que ele fosse tomado; ou correr até a carga apenas para impedir seu avanço.
A partir de agora, o ressurgimento sofrerá um atraso: quando a equipe atacante contar com um número superior de jogadores no ponto disputado (e esse ainda não tiver sido capturado), os jogadores defensores demorarão gradativamente mais tempo para ressurgir. Esse aumento acontecerá até que o limite máximo do timer seja atingido ou até que a equipe defensora consiga recuperar a vantagem numérica no ponto. Uma vez que a defesa consiga recuperar a vantagem, esse timer será zerado.

A mudança foi feita para evitar que as partidas demorem além do que devem, levando em consideração que a equipe em vantagem numérica normalmente acaba vencendo a partida e a estratégia de correr para o ponto apenas serve para retardar o seu término. Vale pontuar que a Blizzard deixou claro no post oficial que continua buscando soluções melhores para balancear esse tipo de partida. Ou seja, esse sistema ainda pode sofrer muitas alterações.

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